Magic: the Gathering

Deck Guide

Como parar combos de Commander: Guia de Respostas pt. 2

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Uma série de artigos onde discorro acerca de combos utilizados no Commander e cito maneiras de combatê-los. Hora de parar seu amigo combeiro!

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revisado por Tabata Marques

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Impedindo combos no Commander

Combos são uma parte do Magic: the Gathering, e no Commander estão sempre muito presentes. Tirar 120 de vida de seus oponentes sem algum tipo de loop é algo muito complicado, então, neste artigo, explicarei sobre quatro dos principais combos utilizados no Commander e formas de interagir com eles.

Com esse guia, você saberá o que está enfrentando e como parar.

Dualcaster Mage + Twinflame

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Esse combo é um combo A+B, dependendo de duas cartas somente, e é muito utilizado em decks com vermelho, além de quase sempre presente em mono reds e decks vermelhos com mais uma cor. O combo consiste em conjurar o Twinflame ou outro card que cria uma ficha que seja uma cópia de uma criatura que você controla, segurando a prioridade e conjurando o Dualcaster, dando alvo na mágica — assim você fará infinitas cópias de Dualcaster Mage para matar seus oponentes.

Dependendo da carta que cria cópia que você possui, as condições para iniciar o combo variam. Twinflame e Cackling Counterpart fazem uma cópia de uma criatura que você controla e para poder iniciar o combo você depende de já possuir uma criatura em seu campo. Já o Heat Shimmer não precisa que você controle uma criatura, ele precisa que algum jogador controle uma criatura, o que também te inclui, mas é mais fácil de ocorrer. E por último, mas não menos importante, Cackling Counterpart que é 3 manas instantânea e faz uma cópia — sem ímpeto — mas que pode ser realizado no passe para o seu turno.

A vantagem de utilizar este combo é que as cartas dele não são mortas e possuem o potencial de gerar valor para você, seja copiando cartas dos seus oponentes ou copiando suas próprias cartas.

Impedindo o Combo

Este combo é relativamente simples de ser parado, já que envolve 3 fatores: são 2 spells, uma é uma mágica de criatura, que acabam consumindo muita mana e ainda dependem da fase de combate, ou seja, uma Fog já acaba com o combo, assim como remoções no Dualcaster enquanto ele está sendo alvo da spell que cria Clone, o que deixa a spell sem alvo para loopar.

Anular o Dualcaster também funciona, mas se tentar anular a mágica que copia, o oponente responderá copiando ela com o Dualcaster.

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Efeitos que impedem criaturas de ativar efeitos quando entram em campo também acabam por impedir esta linha, como por exemplo Torpor Orb e Hushbringer.

Worldgorger Dragon + Encantamento de reanimação

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O Worldgorger Dragon + Um encantamento de reanimação é um combo Rakdos conhecido que te permite gerar mana e ETBs infinitos.

Para isso, você precisa de um efeito de reanimação baseado em permanente e que deixe de funcionar quando sai de campo, como o Dance of the Dead. Isso gera um loop, com o dragão entrando e exilando as permanentes, morrendo por conta do encantamento, e voltando pois o encantamento voltou. Com isso as lands entram em campo podendo gerar mana — além disso, existem terrenos como Piranha Marsh e Sunscorched Desert que quando entram podendo causar dano a um oponente, sendo utilizados como finalizadores do combo, da mesma forma que cartas como Exsanguinate, que drena toda a vida dos oponentes.

Impedindo o Combo

Uma das fraquezas desse combo é que qualquer remoção pode pará-lo se você responder o trigger de ETB do dragão. Removendo ele de campo, todas as permanentes serão exiladas permanentemente, já que o dragão terá saído de campo antes do efeito dele entrar resolver.

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Counters de habilidade também funcionam, mas aí o melhor momento para interagir é no primeiro trigger de LTB.

Counterspells também funcionam bem no combo, principalmente pelas cores não possuírem tantas disrupções, porém anular o combo te coloca em um estado semelhante ao inicial.

Protean Hulk

Com o banimento do Flash, o Protean Hulk perdeu seu lugar ao sol, se tornando um combo não tão abusável, mas ainda é um combo bom utilizado em alguns decks mais de nicho, dependendo de formas de pôr o Hulk em campo sem gastar toda essa mana, e formas de matar o hulk, e com isso você pode achar o loop que ganha o jogo que você escolheu para por no deck.

Impedindo o Combo

Impedir este tipo de estratégia "de fundo" que leva à wincon é mais simples que esperar o loop entrar na mesa para resolver, por isso estou falando de como esse tipo de deck chega no combo ao invés de suas linhas.

Todo deck de Hulk precisa colocar ele em campo de alguma forma, seja um Natural Order ou um Chord of Calling. Anular essas mágicas costuma ajudar. Se o oponente estiver jogando de preto e verde ele pode querer reanimar o Hulk, neste caso, exilá-lo do cemitério seria uma boa ideia — se você Exilar o hulk enquanto ele estiver em campo, e se o seu oponente não tem como sacrificar em resposta, o problema também está resolvido.

Lidar com Sac outlet, seja qual for, normalmente evita a chegada do nosso amigo sapo ao jogo. Anular seu LTB é uma maldade que eu não desejo nem para os meus piores inimigos.

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Peças de stax que impedem o sacrifício de permanentes como Yasharn, Implacable Earth tendem a deixar o oponente sem muita escolha até remover a peça, assim como qualquer coisa que deixe o Protean Hulk sem habilidades, como Humility.

Malcolm + Glint-Horn Buccaneer

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Um dos comandantes mais utilizados recentemente e seus dois combos mais famosos. Aqui eu listei dois combos que envolvem como principais peças o Malcolm, Keen-Eyed Navigator e Glint-Horn Buccaneer. Em ambos, é necessário ter no mínimo dois oponentes e mais cartas no deck que os oponentes têm pontos de vida para começar o combo.

O primeiro combo você precisa somente de Malcolm + Glint-Horn Buccaneer e da fase de combate — nela com ambas as cartas em campo, o Glint-Horn desvirado e no mínimo duas manas disponíveis, sendo uma delas vermelha, você declara o Glint-Horn como atacante e ativa sua habilidade, que iniciará o um loop controlado pelo jogador. Neste loop, você gera tesouros igual ao número de oponentes e vai comprando e descartando cartas até só sobrar você vivo.

Glint-Horn Buccaneer + Curiosity

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Para o segundo nao é necessário o Malcolm, mas sim Curiosity ou alguma outra carta que te permite comprar cartas toda vez que você causar dano a um oponente, além de possuir 8 cartas na mão. Indo para a fase de descartee, você descarta uma carta, trigando o Glint-Horn, que causa dano aos oponentes, trigando a Curiosity, te comprando uma carta e te retornando ao estado inicial do loop.

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Impedindo o Combo

Esses dois combos dependem que duas permanentes estejam em campo, o que facilita para remoções e bounces dificultarem a vida do oponente.

Anular sempre é bem-vindo quando se trata de criaturas como o Glint-Horn, por isso mantenha uma boa quantidade de counters de criaturas disponíveis.

Se você retirar o qualquer permanente do combo de campo antes do oponente entrar na fase de combate, ou na de descarte, por motivos óbvios o combo é parado. Counters de habilidade como Trickbind são muito eficientes contra o combo, inutilizando-o até o próximo turno do oponente.

Peças de stax que removem habilidades ou encantamentos que fazem isso são bem eficientes contra o deck, já que azul e vermelho não removem encantamentos, no máximo voltam para a mão. Cartas como Cursed Totem, que impedem que as habilidades de criaturas sejam ativadas, funcionam muito bem para impedir o primeiro combo, assim como fazer o seu oponente descartar ou usar de qualquer interação para forçar o counter do oponente, fazendo com que ele não possua mais 8 cartas na mão na hora de ir para a descarte.

Se você possuir alguma forma de fazer seu oponente ficar sem cartas no deck, como uma forma de triturar ou coisa do tipo, é possível utilizar isso para deixar inviável que ele mate você no loop e possa perder o jogo no processo, se usar a mágica respondendo a um trigger de draw, por exemplo.

Finalizando

Espero que tenham curtido este artigo! Ainda terão mais partes falando sobre outros combos. Se quiserem algum em específico, é só comentar aqui!