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Opinión

Top 10 Piores Handtraps do Yu-Gi-Oh! TCG

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Neste artigo, apresentaremos uma lista com as 10 piores handtraps do Yu-Gi-Oh! TCG!

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revisado por Tabata Marques

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Introdução

Handtrap é um termo não-oficial para cartas que podem ser ativadas da mão em resposta à alguma ação do oponente, sendo essenciais tanto para decks competitivos quanto para decks casuais. Isso por que, uma vez que os combos se tornaram mais poderosos, tornou-se necessário interagir com o oponente o quanto antes, principalmente ao jogar em segundo.

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Apesar da efetividade das principais handtraps, existem diversas que não são boas o suficiente, seja por serem específicas demais ou até mesmo por terem efeitos verdadeiramente inúteis.

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Assim, no artigo de hoje vou mostrar as 10 piores handtraps do Yu-Gi-Oh! TCG!

Top 10 Piores Handtraps do Yu-Gi-Oh! TCG

Ghost Sister & Spooky Dogwood

Para abrir a lista temos a Ghost Sister & Spooky Dogwood, que ironicamente até possui certa relevância no competitivo, sendo utilizada nos side decks por alguns jogadores. O efeito da “Dogwood” basicamente aumenta os pontos de vida do jogador sempre que seu oponente realiza uma invocação-especial, igual o valor do atk do monstro invocado. A intenção dessa interação é fazer seu oponente escolher entre continuar seu combo ou desistir dele, e o resultado será enfrentar um campo mais fraco que o convencional ou ter um grande aumento em seus pontos de vida.

Apesar do jogo se encerrar quando um jogador tem seus pontos de vida zerados, eles não são realmente relevantes durante uma partida, que geralmente são resolvidas antes de um jogador zerar os pontos de vida do oponente. A exceção a essa regra está em partidas que são decididas pela regra do tempo, onde o jogador com mais pontos de vida vence. Logo, a “Dogwood” só é relevante em partidas onde o tempo se encerra antes do jogo terminar, e particularmente, acho essa situação muito específica para considerar a carta como boa.

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Contact "C"

Contact "C" é mais um card que flerta com o competitivo em alguns formatos, mas de forma mais tímida que o card anterior.

O objetivo do Contact "C" é lockar o oponente, impedindo-o de acessar seus monstros do extra deck. Porém, na prática, esse “lock” não funciona tão bem, já que a maioria dos decks possuem pelo menos um link genérico em seu extra deck.

Além disso, quando o card começa a ganhar popularidade, decks que poderiam sofrer com esta handtrap passam a utilizar um card genérico em seu extra deck para lidar com essa interação, inutilizando o “lock” do Contact "C".

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Gnomaterial

Gnomaterial funciona de forma parecida ao Contact "C", por provocar um pequeno “lock” de extra deck. Porém, diferente do Contact "C", que exige ser usado como material para invocações, Gnomaterial impede que um monstro do oponente seja utilizado como material para invocações do extra deck.

Apesar de ser uma ideia de lock interessante, impedir um único monstro de ser usado como material é pouco, uma vez que muitos decks conseguem spammar mais monstros e continuar jogando, tornando Gnomaterial pouco útil.

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Sneaky "C"

Sneaky "C" teve um certo hype em seu anúncio, mas após seu lançamento pouco se ouviu falar no card. Isto porque após sua invocação, torna-se fácil jogar em volta dele por ter um efeito lento (já que só destrói os monstros do oponente na fase final), seja colocando um negate em campo ou até mesmo banindo-o com uma S:P Little Knight, por exemplo.

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Kuriboh

Kuriboh é com toda certeza o card mais nostálgico desta lista, e também uma das primeiras handtraps do jogo. Apesar de salvar o Yugi na série de anime, como já citado anteriormente, a fase de batalha não é tão relevante para a vitória (exceto em casos muito específicos).

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Mesmo com a presença do Tenpai (deck e OTK com diversas interações na fase de batalha) no metagame, Kuriboh não possui relevância, afinal, proteger do dano de uma única batalha não é o suficiente para impedir sua derrota.

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Hanewata

Hanewata funciona de forma parecida ao Kuriboh, mas fornece proteção pelo turno inteiro e não interage com dano de batalha, mas sim dano de efeito.

Seguindo a lógica anterior, se a proteção contra dano de batalha (que acontece em todas as partidas) não é algo relevante no jogo, a proteção contra dano de efeito é ainda menos relevante, pois só seria realmente útil para se proteger caso seu oponente tente causar um dano para vencer pela regra do tempo.

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Engraver of the Mark

Engraver of the Mark é mais um card que peca por ser específico demais, interagir com cards que declaram um nome de card no formato atual só seria útil para parar a Crossout Designator.

Apesar de parecer interessante por lidar com uma tech muito presente no meta, qualquer simples negate de magias seria mais útil, porque poderia ser usado tanto contra a Crossout Designator quanto contra qualquer outra magia do jogo.

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Token Collector

Como seu nome já diz, Token Collector lida com tokens, algo que não é relevante no competitivo há anos. Desde que o Swordsoul e variantes de Adventure Token saíram do meta, o card sumiu completamente do jogo, pois apesar de ser uma interação de alto impacto contra essas estratégias, quando elas não tem uma boa representatividade a carta se torna completamente inútil.

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Confronting the "C"

Confronting the "C" é um card bastante esquisito, que se invoca da mão se o oponente invocar um monstro do extra deck, e em seguida, torna-se inafetado por efeitos de monstros que o escolheriam como alvo.

Isso poderia ser relevante se o card tive efeitos adicionais que o tornassem um boss monster, mas se torna praticamente inútil uma vez que o card pode ser retirado de campo por batalha, ou qualquer efeito de magia/armadilha e até mesmo de monstros (este desde que não o escolha como alvo).

Resumindo, é muito fácil tirá-lo de campo, o que torna sua proteção praticamente inútil.

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Wattkinetic Puppeteer

Para finalizar a lista temos o Wattkinetic Puppeteer, que possui o efeito de mover um monstro alvo para uma outra zona de monstros principal.

Apesar de existirem arquétipos que interagem com colunas, gastar slots de handtrap para simplesmente mudar um monstro de zona é pouquíssimo relevante, afinal, um bom arquétipo com esse tipo de interação deve possuir efeitos similares a esse em sua própria engine para funcionar bem.

Dessa forma, considero Wattkinetic Puppeteer como a pior handtrap do Yu-Gi-Oh!

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Conclusão

Concordam com nossa lista? Nos contem nos comentários.

Para obter mais informações sobre o universo Yu-Gi-Oh! TCG, continue acompanhando nossos artigos.

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