Introdução e Foco do Kashtira
Com o lançamento dos novos suportes em Photon Hypernova, o Kashtira passou de apenas uma engine para um deck completo.
Inicialmente acreditava-se que ele seria o principal counter do Tearlaments, mas a banlist resolveu essa situação ao banir e limitar as principais cartas do arquétipo. Então, o Kashtira se consolidou como o principal deck do formato.
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O arquétipo é focado em realizar invocações-xyz de classe 7 e também no banimento de cartas. Ao banir as próprias cartas, elas irão atingir seus gatilhos de ativação ou serão recuperadas por outros cards do arquétipo, e ao banir as do oponente, ele estará perdendo seus recursos.
Além disso, o deck possui a capacidade de bloquear as zonas do campo do oponente, para que ele não tenha espaço disponível no campo para ativar suas cartas.
Decklist
Deck Principal
Cards Kashtira
Kashtira Unicorn é o principal starter do deck e é o buscador de magias do arquétipo. Além disso, também funciona como uma forte interação devido ao seu efeito de olhar o extra deck do oponente e banir 1 de seus monstros.
Kashtira Fenrir é o seu buscador de monstros do arquétipo e, é uma peça fundamental para você realizar seu combo. Além disso, é uma interação muito forte quando você joga em segundo e te ajuda a quebrar campos, uma vez que você pode banir com a face para baixo qualquer card que está com a face para cima no campo do oponente.
Devido ao seu segundo efeito que é bastante genérico, este card é utilizado como tech em diversos decks para ajudar a quebrar campos já estabelecidos e/ou forçar interações.
Kashtira Riseheart é o seu principal extender e um card bastante importante para você realizar suas jogadas, principalmente após tomar alguma interação. Além disso, seu efeito de banir cards te ajuda a atingir o gatilho de ativação de outras cartas do arquétipo.
Scareclaw Kashtira é mais um extender e apesar de não ser uma peça de combo, aumenta o teto de suas jogadas se você o alcançar. Seu maior destaque encontra-se no fato de poder atacar enquanto está em modo de defesa, o que o faz ser um out para Number 41: Bagooska the Terribly Tired Tapir.
Kashtira Ogre é o buscador de armadilhas do deck e também possui um efeito que te permite descobrir o arquétipo que seu oponente está usando, ao escavar 5 cards do topo do seu deck, e além disso, banir 1 carta chave entre as que você viu.
Kashtiratheosis é uma carta chave na estratégia do deck, e a sua principal maneira de colocar um segundo monstro em campo. Além disso, quando banida te permite retornar 1 dos seus cards Kashtira banidos para a sua mão como follow-up.
Kashtira Birth é fundamental para o arquétipo e possui múltiplos efeitos, todos eles bastante relevantes.
Invocar monstros de nível 7 por invocação-normal é fundamental para conseguir jogar enquanto já tem um monstro em seu campo e você não pode realizar invocações-especiais. Além disso, invocar por invocação-especial 1 de seus monstros Kashtira banidos ou em seu cemitério te garante um bom follow-up, ou um volume de jogo maior por colocar mais um corpo na mesa.
E mais, banir com a face para baixo 3 cards no cemitério do seu oponente se ele ativar um efeito de magia pode ser muito forte dependendo do deck que você está enfrentando, uma vez que grande parte dos decks dependem de cartas no cemitério para realizar suas jogadas.
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Pressured Planet Wraitsoth é mais uma magia de campo absurda do Yu-Gi-Oh! atualmente. Além de funcionar como buscador de monstros Kashtira, é uma interação se um Kashtira Shangri-Ira em seu controle ativar um de seus efeitos.
Kashtira Big Bang é um “garnet” no deck e sua função é ser banida como custo do efeito do Kashtira Riseheart, em seguida, você usa seu efeito para retirar uma matéria de um Kashtira xyz e continua com o combo.
Kashtira Preparations funciona tanto como follow-up com seu efeito de invocar monstros Kashtira banidos ou da sua mão, quanto como interação, ao banir 1 card da mão do seu oponente.
Staples e Tech cards
Pot of Prosperity é muito importante no deck por fornecer uma melhora na consistência do mesmo. Além disso, pode banir do seu extra deck, monstros que serão utilizados como matéria xyz posteriormente pelo Kashtira Arise-Heart.
Terraforming é mais um card para ajudar na consistência do deck, uma vez que pode buscar sua magia de campo.
Ash Blossom & Joyous Spring dispensa apresentações e está aqui por ser provavelmente a melhor tech do formato, por ser eficaz contra os principais decks do meta. Além disso, pode negar o efeito do Book of Eclipse, tech muito utilizada contra o Kashtira.
Infinite Impermanence possui um lugar no deck por ser a handtrap mais versátil após a “Ash”, já que pode ser usada da mão no turno do oponente ou no início do seu turno como board breaker.
Forbidden Lance é uma tech que ganhou popularidade devido à tendência de utilizar “books” contra o Kashtira. Está aqui principalmente para você proteger o seu Kashtira Shangri-Ira.
Book of Moon é bastante útil no formato e principalmente na mirror match. Seu ponto forte é que pode ser usada tanto quando você joga primeiro, quanto como board breaker quando você vai joga em segundo.
Book of Eclipse está em alta no formato por ser muito boa contra o Kashtira e, apesar de lidar com toda a mesa do oponente de uma só vez, não é muito útil quando você joga primeiro, por afetar também os seus monstros. Assim, seu valor máximo é alcançado quando usado como um board breaker.
Deck adicional
Monstros Kashtira
Kashtira Arise-Heart é o grande boss do deck e é bastante opressivo tanto por seu efeito rápido de banir 1 card no campo, quanto por seu efeito contínuo de banir qualquer carta enviada para o cemitério.
Além disso, possui a capacidade de anexar cards banidos com a face para baixo como material, possibilitando escolher monstros de extra deck banidos pelo Pot of Prosperity, que posteriormente poderão ativar efeitos caso seu oponente retire este card de campo.
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Kashtira Shangri-Ira é o responsável por bloquear as zonas do campo do oponente, o que pode resultar num “ftk” se o combo se estender o suficiente. Além disso, pode invocar 1 monstro Kashtira durante cada fase de apoio, que servirá como follow-up ou interação.
Outros Monstros
Number 89: Diablosis the Mind Hacker é uma carta muito forte, mas que só agora encontrou um deck para ser usado de forma eficaz. Assim como o Kashtira Unicorn, te permite banir 1 monstro do extra deck do oponente com a face para baixo e, chega a ser ainda mais forte, por também poder banir cards do cemitério e do topo do deck do oponente.
Number 11: Big Eye é mais um card simples e útil, porém, absurdo na mirror match. Em outras matchups é uma boa forma de quebrar campos.
Dark Armed, the Dragon of Annihilation é mais um card de utilidade, além de lidar com um card no controle do oponente, pode banir um card no seu próprio cemitério, o que neste deck significa follow-up ou mais uma zona bloqueada.
Red-Eyes Flare Metal Dragon é aquele card de burn utilizado no game 3, quando o tempo da partida já está próximo de acabar. Uma estratégia muito odiada, mas que todos procuram uma forma de usar.
Divine Arsenal AA-ZEUS - Sky Thunder é considerado por muitos o melhor monstro xyz do jogo, e é praticamente obrigatório nos decks focados nessa invocação por ser bastante útil em limpar campos.
Garura, Wings of Resonant Life só está aqui para ser banido pelo Pot of Prosperity e, posteriormente, ser anexado como matéria pelo Kashtira Arise-Heart. Então, se seu oponente der um jeito de tirar seu “Arise-Heart” do campo, “Garura” poderá ativar seu efeito de comprar 1 carta quando for enviado para o cemitério.
Baronne de Fleur é o seu out para um possível Nibiru, the Primal Being. Apesar de não ser feito com muita frequência nesse deck, é sempre muito importante quando vem ao campo.
Donner, Dagger Fur Hire está aqui apenas por ser um link genérico e ser um bom out para lidar com um Number 41: Bagooska the Terribly Tired Tapir do seu oponente. Além de retirar o “Bagooska” de campo, ele se destrói junto, o que possibilita que o campo fique livre para você continuar jogando de Kastira.
Objetivo do Kashtira
Ao jogar com esse deck, seu principal objetivo é montar um campo com Kashtira Shangri-Ira e Kashtira Arise-Heart. Dependendo do quão boa estava a sua mão, você poderá ter um Number 89: Diablosis the Mind Hacker ou uma Baronne de Fleur ao lado deles.
A quantidade de zonas do campo do seu oponente que você irá bloquear, também vai depender da sua “sorte” em abrir com uma mão onde será possível estender suas jogadas, outro fator importante é se o seu oponente irá responder aos seus efeitos com handtraps.
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O bloqueio total das zonas do campo do seu oponente não é a sua única condição de vitória, mas sim um recurso para diminuir as chances do oponente vencer, então, é fundamental saber quais zonas bloquear. Se você está combando e não tomou nenhuma handtrap, provavelmente está enfrentando um deck que utiliza board breakers, logo, o ideal seria bloquear as zonas de magia e armadilha do seu oponente para jogar em volta desse tipo de carta.
Além disso, mesmo quando não for possível bloquear uma quantidade considerável de zonas durante o seu turno, você pode fazer isso durante o turno do seu oponente, enquanto ele tenta jogar.
Deixarei a seguir o combo padrão se você abrir apenas com Kashtira Unicorn:
>Invoque o Kashtira Unicorn por invocação-especial através de seu próprio efeito, em seguida ative seu outro efeito para adicionar Kashtiratheosis do seu deck à sua mão;
>Ative a Kashtiratheosis dando alvo no Kashtira Unicorn, invoque por invocação-especial do seu deck o Kashtira Fenrir;
>Ative o efeito do Kashtira Fenrir para adicionar Kashtira Riseheart do seu deck à sua mão;
>Use o Kashtira Unicorn e o Kashtira Fenrir como matéria para a invocação-xyz do Kashtira Shangri-Ira;
>Invoque o Kashtira Riseheart por invocação-especial através de seu próprio efeito e em seguida ative seu outro efeito no campo, banindo a Kashtira Big Bang como custo;
>Após resolver o efeito do Kashtira Riseheart, você pode formar uma corrente com os efeitos do Kashtira Shangri-Ira e da Kashtira Big Bang;
>Retire uma matéria do Kashtira Shangri-Ira pelo efeito da Kashtira Big Bang e coloque-a em sua mão, preferencialmente o Kashtira Fenrir, na resolução do efeito você o invoca de novamente e bloqueia 1 zona do campo do seu oponente;
>Para finalizar, invoque por invocação-xyz o Kashtira Arise-Heart usando apenas o Kashtira Riseheart como matéria.
Este será seu campo final:
Principais matchs do formato
O Kashtira é um deck muito opressivo e costuma ser implacável quando vai primeiro, mas o sucesso do seu combo vai depender se o seu oponente possui handtraps para te parar, e caso não as tenha, dependerá se possui board breakers para desmontar o seu campo.
Já indo em segundo, apesar de possuir uma engine agressiva e com capacidade de quebrar campos, as interações que o oponente possui para te segurar também são muito importantes, pois apesar de ser um deck muito forte, o Kashtira pode ser counterado com facilidade.
Branded Despia
A partida contra o Branded Despia costuma ser decidida na moeda, ou seja, aquele que começa jogando geralmente vence.
Como visto na final do YCS Las Vegas, quando jogou primeiro, o Kashtira bloqueou 9 zonas do Branded Despia, restando apenas 1 zona de monstros, inutilizando assim board breakers como Book of Eclipse. A única carta que poderia dar chance de vitória ao Branded Despia seria um Nibiru, the Primal Being.
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Já indo em segundo, se você não tiver como parar o Branded Despia, além de tomar o combo padrão com as fusões em campo, poderá sofrer o lock da Gimmick Puppet Nightmare ou de Ra's Disciple.
Labrynth
A partida contra Labrynth pode ser um pouco desfavorável devido as techs que o deck utiliza, bem orientadas contra o Kashtira.
Indo primeiro, seu objetivo é bloquear todas as zonas de magia e armadilha do oponente, se o fizer, ele perde o duelo, exceto se abrir com Lava Golem, The Winged Dragon of Ra - Sphere Mode ou outro out para o seu Kashtira Shangri-Ira que não não dependa das zonas bloqueadas para ser usado. Caso você não bloqueie todas as zonas de magia e armadilha, poderá tomar uma dolorida Evenly Matched, usada no deck principal pelo Labrynth.
Quando você começa em segundo a vantagem é claramente do oponente, uma vez que o “combo” padrão do Labrynth consiste em baixar 4 ou 5 traps e passar o turno. Assim, se ele não comprar uma combinação muito ruim de cartas armadilhas, conseguirá segurar suas jogadas. Porém, se ele não for capaz de te segurar, você pode finalizar o jogo rapidamente ou no mínimo estabelecer muita vantagem.
Spright
A partida contra Spright é bastante dependente das techs que ele abrir, e dessa vez, ao invés de board breakers, sua preocupação geralmente é com as handtraps.
Ao ir primeiro, devido ao alto número de handtraps que o deck usa, dificilmente você conseguirá dar full combo, então, para vencer a melhor opção seria fazer um campo mais básico para bloquear zonas e retirar cartas-chave conforme ele tenta jogar no próximo turno. Além disso, Nibiru, the Primal Being é sempre uma preocupação.
Indo segundo as coisas são um pouco mais difíceis, pois além da preocupação com as handtraps, você precisa passar pelo campo que o Spright montou. Apesar de não ser um campo com teto alto, pode ser o suficiente para te parar. Porém, caso você possa forçar bem as interações do oponente, poderá passar pelo campo que ele fez e vencer o duelo.
Conclusão
Espero que vocês tenham gostado de saber mais sobre o deck e que se divirtam bastante com ele.
Estejam a vontade para dar sua opinião aqui nos comentários, a Cards Realm agradece sua colaboração!
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