Introdução
No Yu-Gi-Oh!, arquétipos são um conjunto de cards que compartilham um tema central e foram criados para funcionar juntos, geralmente são ligados pelo nome e alguns até mesmo compartilham efeitos.
Uma vez que cada arquétipo possui sua própria mecânica de jogo ou estratégia, existem diferenças de eficácia entre eles, o que faz com que com que eles sejam classificados como melhores ou piores de acordo com as mudanças no metagame do jogo ao longo do tempo.
Além disso, fatores como opinião pessoal e popularidade do arquétipo também podem influenciar nessa classificação, e foi com essa ideia que elaboramos esta lista!
Ad
Assim, no artigo de hoje vou mostrar os 10 piores arquétipos do Yu-Gi-Oh! TCG!
Piores Arquétipos do Yu-Gi-Oh! TCG
Alien
Alien é um arquétipo de monstros do tipo réptil e de múltiplos atributos, com uma estratégia que gira em torno de A-Counters, que enfraquecem os monstros oponentes e facilitam os efeitos dos Alien.
Os cards do arquétipo possuem efeitos variados, seja os que geram vantagem ou que geram interação com o oponente (alguns são muito específicos). Os efeitos Alien são extremamente dependentes dos A-Counters, o que enfraquece a estratégia contra decks capazes de impedir que esses contadores se acumulem, como decks com um forte spam de monstros, com efeitos baseados em autodestruição ou banimentos e até mesmo estratégias que viram seus monstros com a face para baixo, etc. Uma vez que a maioria dos decks atuais possuem mecânicas como essas, os Alien se tornam facilmente counteráveis.
Ally of Justice
Ally of Justice é um arquétipo de monstros do tipo máquina e do atributo trevas, com uma estratégia que foca exclusivamente na destruição de um atributo específico de monstros oponentes. Assim, os efeitos dos monstros Ally of Justice os fortalecem durante a fase de batalha quando o oponente controla monstros do atributo luz.
Esta é uma condição bastante única para um arquétipo e é definitivamente o principal defeito do Ally of Justice, pois seus melhores cards são inúteis contra a maioria dos decks.
Arcana Force
Arcana Force é um arquétipo de monstros do tipo fada e do atributo luz, com uma estratégia baseada na sorte através do lançamento de moedas. Os monstros Arcana Force são baseados nas cartas de tarô Arcanos Maiores, enquanto os cards de magia e armadilha baseiam-se nas cartas de tarô Arcanos Menores.
Sua mecânica focada no lançamento de moedas torna o arquétipo altamente inconsistente e imprevisível, fazendo seu jogador depender de condições totalmente aleatórias.
Dark Scorpion
Dark Scorpion é um arquétipo de monstros do tipo guerreiro e do atributo trevas, com uma estratégia que simula a ação de bandidos. Os efeitos dos monstros Dark Scorpion ativam quando eles causam dano de batalha ao seu oponente, dando a você a escolha entre dois efeitos. Há efeitos que geram vantagem ao buscar cartas ou reciclá-las do cemitério, mas a maioria desses efeitos consiste em “perturbar” o campo, a mão ou o deck do oponente, simulando um roubo aplicado pelos membros dessa gangue.
O ponto fraco do arquétipo é que seus monstros possuem pontos de ATK muito baixos, tornando difícil a missão de causar dano de batalha ao seu oponente. Além disso, os Dark Scorpions não possuem efeitos de proteção ou que os torne mais fortes, fazendo com que o deck seja totalmente dependente de cards que não fazem parte do arquétipo e possam aumentar seus ATK’s ou enfraquecer os do oponente.
Ad
Flower Cardian
Flower Cardian é um arquétipo de monstros do tipo guerreiro e do atributo trevas, com uma estratégia baseada em espelhar jogadas de jogos hanafuda. Seus efeitos permitem que o jogador tribute um Flower Cardian no campo para invocar outro Flower Cardian da mão com um nível correspondente e comprar 1 card, que se for outro monstro Flower Cardian, poderá ser invocado e prosseguir com a estratégia de invocar monstros e comprar cards. Esse spam de monstros tem como objetivo alcançar uma combinação conhecida como “Yaku”, representada pela invocação-sincro.
Entre os pontos negativos do arquétipo temos sua dependência de parear monstros com níveis correspondentes para realizar invocações-especiais, além da dependência da sorte no card comprado, que é essencial para continuar o combo. Devido a isso, o Flower Cardian pode sofrer bastante com a falta de consistência, além de ser muito vulnerável a interações do oponente.
Jurrac
Jurrac é um arquétipo de monstros do tipo dinossauro e do atributo fogo, com uma estratégia beatdown “primitiva”. Os efeitos dos monstros Jurrac lidam em sua maioria com o ganho de pontos de ATK ao tributar outros dinossauros e com a destruição de monstros por batalha para engatilhar seus efeitos e gerar vantagem, mas possui problemas de consistência, sendo considerado muito lento.
Além disso, apesar de ser um deck going second, os Jurracs são muito vulneráveis a interações que possam interromper suas jogadas.
Ojama
Ojama é um arquétipo de monstros do tipo besta e do atributo luz, com muitos cards tendo efeitos que ocupam ou impedem o uso das zonas principais de monstros do oponente. Além de travar as zonas do oponente, os Ojamas tentam realizar um spam de monstros para acessar seu extra deck, além de contar com uma magia de campo que troca seus pontos de ATK (que são todos 0) pelos pontos de DEF para ter um pouco de “poder de fogo”.
Apesar de contar com uma estratégia “opressiva”, os Ojamas são muito lentos e pouco resilientes a interações, o que torna sua estratégia ineficaz contra a maioria dos decks.
Sphinx
Sphinx é um arquétipo de monstros do tipo besta e rocha e do atributo luz e terra, respectivamente. Os monstros tipo besta e atributo luz possuem bons pontos de ATK/DEF e causam dano adicional através de seus efeitos, mas são bastantes difíceis de serem invocados e dependem bastante da Pyramid of Light. Já os monstros tipo rocha e atributo terra possuem efeitos com uma mecânica “virar” e, além disso, estão ligados ao Exxod, Master of The Guard.
Os Sphinx possuem uma jogabilidade muito simples e com pouca sinergia entre seus grupos de monstro, que estão divididos entre um estilo de jogo focado em “ataques poderosos” e “efeitos de controle de campo”. Além disso, possuem custos de invocação muito elevados e lentos para o jogo atual.
Ad
Venom
Venom é um arquétipo de monstros do tipo réptil e do atributo terra, com uma estratégia baseada na distribuição de marcadores de peçonha, que diminuem o ATK dos monstros oponentes. Além de diminuir os pontos de ATK dos monstros do oponente, os monstros Venom mais poderosos aumentam seus ATK’s pela quantidade de répteis em seu cemitério.
Existe ainda uma condição de vitória alternativa baseado no acúmulo de marcadores de hiper peçonha. Apesar de parecer algo forte, os Venom sofrem com problemas similares à outras estratégias baseadas em contadores, que é a dependência extrema deles e a facilidade com que os decks atuais conseguem se livrar dos mesmos.
Outro problema é que a maioria dos monstros Venom são muito fracos, sendo facilmente subjugados em batalha.
Vylon
Vylon é um arquétipo de monstros do tipo fada, máquina, trovão e do atributo luz, com uma estratégia baseada na equipagem de monstros com magias de equipamento e alguns monstros que possuem efeitos de se equipar.
As magias de equipamento dos Vylon só podem ser equipadas aos monstros de seu arquétipo e compartilham um efeito secundário que permite ao jogador buscar outro card de magia Vylon quando são enviadas do campo para o cemitério, mas isso não é o suficiente para resolver seus problemas de consistência.
Outro ponto fraco do arquétipo é que os efeitos dos seus monstros geralmente só funcionam quando eles estão equipados, o que gera uma dependência enorme, que é fundamental para a vulnerabilidade dos Vylon.
Conclusão
Concordam com nossa lista? Nos contem nos comentários.
Para obter mais informações sobre o universo Yu-Gi-Oh! TCG, continue acompanhando nossos artigos.
A Cards Realm agradece sua colaboração!
— Commenti0
Diventa il primo a commentare